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OBMMの使い方

Oblivion Mod Manager(通称OBMM 現在の最新バージョン1.1.12)は、Modのロード順やファイルの上書きの有無、Mod関連ファイルを圧縮し(omodファイル)管理することができるMod管理の必須ツールです。
Wikiに詳しく載っているのでそちらも参照してください。)

インストール方法はこちらの9番を参照してください。

1 ロード順管理

【左側】
・OblivionのDataフォルダにインストールされているModのリストで、チェックが入っている物が有効になります。
・Modをリストから選んで、左下にある「Move Up」「Move Down」でロード順を変更できます。
 (BOSSのロード順ではうまくいかない時に使用すると良いでしょう^^)
・下のプルダウン「Load Order」でアルファベット順でソート等出来ます。

【右側】
・Modをomodファイル(圧縮ファイル)で管理している物の一覧(表示順はロード順には関係ありません)
・リストをダブルクリックするだけで、左側のリストにインストールしたり、削除したりすることができます。
 (Textureファイルのみ等espファイルが無いModは、Activeにしても左のリストには表示されません)
・「■」の色で、ファイルの上書き有無を確認できます。(Wiki引用)

Activateされていて競合していない
Activateされておらず競合していない
Activateされておらず競合している少数のファイルがある
Activateされておらず競合している多数のファイルがある
何らかの理由でActivateできない
•競合しているとされるMODがある場合右クリックしてView data conflictsするとどのファイルが競合しているかがわかります。

OBMM 1
2 omodファイルを作成する。

・上記画像の下にある「Create」ボタンをクリックする
・「Add folder」をクリックし、Modファイルがあるフォルダを選択する(この時点では、何も表示されなくてもおkです)

OBMM OMOD 1

・ほとんどは「Data file」だと思うので、下のラジオボタンで「Data file」を選択する。
・読み込まれたファイルの一覧が表示されると思います。

・例では「HGEC Body」を使用していますが、Modフォルダに「omod conversion data」フォルダが用意されているModに関しては、NameやVer等が自動入力され、OBMMでModをActiveにする時点でインストーラーが起動したりします。なので提供されているそのままを使用するのが無難です^^
(omod conversion dataが無くてもomodを作成することができます。)

・後は、「Create omod」をクリックするだけ^^

【複数のModをまとめる】

・マージではなく、単純にModを管理しやすくするために複数のModを一つのomodファイルにすることも出来ます。その場合、「Add folder」でまとめたいModを全て読み込めばOKです。

OBMM

3 omodファイルを「Load」する
元々omodファイルで提供されていたり、自分で作成したomodファイル(オブリビオンインストールフォルダ\obmm\mods内にあります)は、OBMM TOP「Load」ボタンで簡単にロードすることができます。


4 Archive Invalidation
OBMM TOP右にある「Utilities」から「Archive Invalidation」を起動する。

【解説】
Oblivionに元々あるテクスチャなどのデータをModで変える場合(特にespファイルが無くデータのみのModなど)そのままでは、Oblivion本来のデータが優先されてしまうので、「Archive Invalidation」で優先順位を変更します。また、Oblivion本来のデータを変更するわけでは無いので、元に戻すことも可能です。

・BSA redirection
Modをインストール、アンインストールした後に「BSA redirection」にチェックを入れて「Updata now」をクリックするだけ。
※「Autoupdate on exit」にチェックを入れておくと、OBMMを終了する度に「BSA redirection」を自動実行するが、結構時間がかかる場合があるのでお好みで。。

OBMM BSA redirection


・BSA alternation
こちらでも同じ事が可能、内部処理が違うようですね。。詳しくは良くわからないのですが。。
図のチェックの入れ方で使ってみましたが私の環境では、問題無かったです。

OBMM BSA alternation


Wiki引用
元々ゲームにあるデータ(たとえばキャラクタの体型や肌のテクスチャ)を変えるなどという場合に、このArchiveInvalidationの処理が必要になります。つまり元々のデータには無い武器の追加などの場合にはこの処理は不要です。簡単に説明するなら、.espファイルの付属しないMODではこの処理が必要になる場合が多いです。

oblivionは通常、DataフォルダにあるOblivion - Meshes.bsaやOblivion - Textures - Compressed.bsaといったものの中からデータが読まれるが、テクスチャやポリゴンデータを変更した場合、元からあるデータ(BSA)からではなく変更したデータ(MODのデータ)を読ませなければならない。そのためにBSA内の該当データを無効する(その結果MODデータが読まれる)ための指定をするのがArchiveInvalidation.txt。BSA alternation(Directly edit BSA archives)モードはそれを使わず、BSAを直接編集して該当データを無効にする機能。ObMMではDataフォルダ以下の、File typesで指定したフォルダを走査して、重複するBSA内のデータを自動で無効にする。また、これは無効にしているだけで削除しているわけではないので、MODデータを削除してこの機能を使えば、元のBSAデータは復活する。
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